01 · Contexto y problema
Un CV estático cuenta lo que fui, no cómo cambié.
Mi perfil es una progresión: 17 años de trayectoria, 11 en B2B enterprise, luego UX/UI, producto digital, IA generativa y agentes. Un PDF la aplana en una lista. La pregunta de partida fue: ¿y si el CV se jugara en vez de leerse?
Del repoReferencia externaLectura míaHipótesis
Del repoLa progresión es el activo
El repositorio la declara así: cada forma es una etapa real (fundamentos B2B y web, UX/UI en Neoland, producto y frontend, máster de IA generativa en UDIA, agentes en EBIS, AI Product Designer). El diseño nace de ahí, no de un tema Dragon Ball puesto encima.
Referencia externaEl reclutador lee en segundos
El estudio de eye-tracking de The Ladders (2018) cifró en 7,4 s el tiempo medio de la primera criba de un CV (6 s en 2012). Lo uso como orden de magnitud. Mide una criba rápida, no una lectura completa, y los CV con maquetación simple lo hicieron mejor: es la tensión que este proyecto tiene que resolver.
Fuente: The Ladders, «Eye-Tracking Study», 2018 (resumen en HR Dive). No lo he reproducido.
Lectura míaDestacar sin caer en el cliché
Un portfolio «gamer» puede ser un disfraz. La tesis solo se sostiene si el juego explica algo del trabajo (la evolución) y si quien tiene prisa puede saltárselo sin pagar peaje.
Qué no sé (y no invento). No hay analítica ni cookies (lo declara el README) y no he hecho tests con reclutadores. Por eso este caso habla de decisiones y de hipótesis, no de resultados de contratación ni de tasas de conversión.
03 · Investigación y referencias
Qué leí, qué asumí y qué evité.
No hice entrevistas para este proyecto. La investigación fue de referencias y de criterio propio, y la separo de lo que es suposición.
Referencia externaGamificación
Deterding y colegas definen gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son juegos (MindTrek, 2011). La revisión de Hamari, Koivisto y Sarsa (HICSS, 2014) encuentra efectos mayoritariamente positivos pero dependientes del contexto y del usuario. No prometo ningún efecto: lo trato como una apuesta.
Deterding et al., «From game design elements to gamefulness», 2011. Hamari et al., «Does Gamification Work?», 2014.
HipótesisDragon Ball como lenguaje compartido
Una transformación es una metáfora de progresión que mucha gente reconoce sin explicación: la forma base, el primer estallido, el «nivel máximo». Supongo que ese reconocimiento es amplio entre perfiles de producto y tecnología de mi edad. No lo he medido, y puede no valer para todos los lectores.
Lectura míaQué evitar
- Bloquear el contacto detrás del juego sin salida.
- Sonido que arranca solo.
- Fondo animado que dificulte leer.
- Movimiento sin respeto a «reducir movimiento».
- Cifras de impacto inventadas.
Los criterios de WCAG 2.2 que más pesan en un proyecto así son 2.2.2 (pausar, detener u ocultar), 2.4.7 (foco visible), 2.4.11 (foco no oculto), 2.5.8 (tamaño de objetivo) y la preferencia prefers-reduced-motion. Más adelante cuento dónde se cumple y dónde no.
Derechos. Es un homenaje no comercial. El universo Dragon Ball pertenece a sus titulares; lo trato como un riesgo de marca personal que acepto con conciencia, no como un activo mío.
07 · Sistema visual y tipografía
Cómic con contornos, sombras duras y mucho cielo.
El sistema es de cómic Dragon Ball sobre una base oscura de cielo espacial: contornos marcados, sombras duras, tipografía display gruesa y un color de aura por fase.
Noche#05070c
Capsule navy#13224e
Capsule rojo#e0383b
Oro#ffb800
Acento#2fe4c6
Radar#49f08a
Base#39d8c6
Super Saiyan#ffc23a
Fase 3#ffd23a
Blue#37b7ff
Ultra Instinto#e4eef9
Fase 4#ff3b3b
Del repo Colores de index.css (variables) y del array AURA de Character3D.tsx. En Poderes el aura de cada fase es ligeramente distinta (data.ts: #9fb6d4, #ffb800, #2fb8ff, #d7e6f2, #ff4d4d).
Display · Luckiest GuyCada forma, una etapa
Titulares y rótulos de cómic. Con contorno y sombra dura.
Titulares y texto · Syne e InterSyne en títulos de sección; Inter en el texto corrido.
Legible sobre fondo oscuro, con text-wrap: balance en titulares.
Datos · JetBrains MonoESFERAS 3/7 · NIVEL 9001
Etiquetas del HUD, cifras y rótulos técnicos.
Del repo Las cuatro fuentes están alojadas en la propia web (WOFF2, 17 a 48 KB cada una) y las que pinta el primer vistazo se precargan. Así no se envía la IP del visitante a Google.
Lectura mía El foco visible es un anillo amarillo (#ffcf2e) de 3 px: es de los pocos elementos que no son cómic, para que siempre se vea.
10 · Rendimiento y decisiones técnicas
Rápido donde importa, pesado donde lo elegí.
Vite, React y TypeScript con versiones fijadas: framer-motion 11.15.0, gsap 3.12.5, lenis 1.1.18, howler 2.2.4, react 18.3.1, vite 6.4.5 y typescript 5.6.3 (package.json).
Del repoLo que declara
Lighthouse móvil sobre producción: accesibilidad, buenas prácticas y SEO en 100; rendimiento 56–61 con ralentización de CPU x4. El README añade que el TBT incluye ~1,5 s de la propia instrumentación de Lighthouse.
Lectura míaEl límite conocido
El rendimiento es el punto débil y lo cuento tal cual: un 56–61 no es bueno. Es el precio de un fondo de 6 MB de fotogramas, varias librerías de animación y un canvas de partículas. Lo acepté para una página que es sobre todo un escaparate; no es la forma de trabajar que recomendaría para un producto.
Lectura mía Mi comprobación. Pasé Lighthouse móvil (simulación estándar) dos veces sobre db.rodrigonegrete.es: rendimiento 50 y 65 (LCP de 3,8 y 3,5 s; TBT de 2.460 y 830 ms) y accesibilidad, buenas prácticas y SEO en 100 en las dos. La variación entre pasadas es grande en un equipo ocupado, así que lo leo como «entre 50 y 65», coherente con el 56–61 del README y lejos de lo que considero bueno.